ANNOUNCEMENT

പ്രത്യേക പഠന പരിമിതി പിന്തുണാ കേന്ദ്രം ഒന്നാം ഘട്ട ക്ലാസുകൾ എടുക്കാൻ എത്തിച്ചേർന്ന എല്ലാ ഫാക്കൽറ്റിമാർക്കും ( രമ ,പദ്‌മജ ,വൈഷ്ണ , ആശാലത ,ഷീബ , ഡോ. അഞ്ജു,പ്രസീത ,നിത്യ ,ദിവ്യ ദാമോദരൻ, ബിജിമ , ഷിൽന , പവിത്രൻ, ദേവദാസ്,രാജേന്ദ്രൻ ) അഭിവാദ്യങ്ങൾ.

Friday, December 9, 2022

New Digital Therapeutics for ADHD in Children

 New Digital Therapeutics for ADHD in Children : video : AVAILABLE IN YOUTUBE

https://www.additudemag.com/webinar/neurotechnology-options-adhd-treatment-children/

Dr. Randy Kulman is the founder of LearningWorks for Kids, an educational technology company that specializes in using video games to teach executive functioning and academic skills. He conducts neuropsychological evaluations of children with executive functioning and attention difficulties at South County Child and Family Consultants. His latest project is LW4K LIVE, a live, online, small-group executive function tutoring program that uses games such as Minecraft and Roblox to practice and improve executive functions. Dr. Kulman is the author of numerous essays, chapters, and books on the use of digital technologies for improving executive functioning skills in children, including Train Your Brain for Success: A Teenager’s Guide to Executive Functions, Playing Smarter in a Digital World, and the recently published The Gaming Overload Workbook for Teens.

Take-Aways

 Recognition of the extent that children with ADHD are engaged in video games and other technologies

 ● Understanding the impact of screen-based technologies and commercial video games on kids with ADHD ● Analyze how video games, XR, and neurotechnologies might be used to help kids with ADHD 

● Describe innovative digital therapeutics, digital medicines, and apps designed for kids with ADHD T

Reasons to Use Video Game, VR, XR, and Tech to Help Kids with ADHD

Analyze how video games, XR, and neurotechnologies might be used to help kids with ADHD ● Describe innovative digital therapeutics, digital medicines, and apps designed for kids with ADHD

What Are Video Games, VR, AR, XR, AI, and the Metaverse?

Video Games: An electronic game where players control images on a video screen ● VR (Virtual Reality): Computer-generated environment, making user feel immersed in surroundings ● AR (Augmented Reality): Integration of digital information with the environment in real time (Yellow lines on TV football/Pokémon Go) ● XR (Extended Reality): Catch-all term describing VR and AR ● AI (Artificial Intelligence): Machines that mimic human intelligence and improve themselves based upon information collected ● Metaverse: A VR space where users interact with a computergenerated environment and other users W

What Are the Characteristics of Interventions That Work Best for Children with ADHD?

Point of performance interventions ● Immediacy of feedback ● Powerful and engaging feedback and meaningful consequences ●Multimodal presentations and multiple intervention agents ●Individualized to child’s capacities ●Strategic teaching principles, including: previewing, setting explicit goals, partnering, metacognition, and generalization strategies

Reasons to Use Video Games and Technology to Help Kids with ADHD

ADHD kids often… — Have problems following directions, and video games require the user to understand instructions to succeed — Experience frustration and low self-esteem with learning, and negative feedback with video games is private which eliminates embarrassment — Are easily bored and struggle to sustain attention, and video games are multimodal with different engagement techniques to keep kids interested, attentive, and engaged — Benefit from reinforcement, and video games provide clear and immediate feedback, like sharing their experiences with others; technology is a way to connect — Search for a “dopamine rush” that they can receive from technologies.

Reasons to Use Video Games and Technology to Help Kids with ADHD

Excitement, fun, and cognitive engagement. At LW4K, we call it “engamement” ● Attentive, immersed, sustained focus, persistent, willing to overcome frustration ● Multimodal, immediate feedback, cognitively and physically interactive ● Negative feedback is private and teaches skills ● Kids feel like they are learning, creating, and improving

What Do We Know?

Parent, clinician, anecdotal observations… too much! ● More game play in ADHD kids (2.05 hours) vs. community control (1.44 hours) (Masi et al., 2021) ● Increased screen time throughout childhood associated with more ADHD symptoms at age 22 (Soares et al., 2021) ● Association of higher digital media use and subsequent symptoms of ADHD in 15- to 16-year-olds (Ra, et al., 2018) ● ADHD and non-ADHD 10-year-olds similar: > 2 hours/day playing video games ● ADHD kids have higher rate of compulsive video game use vs. controls (37.5% vs 11.8%) (Kietglaiwansiri & Chonchaiya, 2018)

Digital Therapeutics: 

Medical interventions using evidencebased, prescriptive, clinically evaluated software. Often seek government approval (FDA in U.S.)

 ● Digital Medicine: The use of technologies as tools for measurement and intervention that support the practice of medicine broadly ● Digital Health: Refers to the use of information and communication technologies (apps, brain training) to manage illnesses and to promote wellness ● Apps and Games: Consumer-directed, popular games and apps used as tools to help with learning, skill development, problem solving, and personal growth 

What Are Digital Therapeutics, Digital Medicine, Neurotechnologies, and Apps for ADHD?

 SLIDESMANIA.COM ADHD expert webinars additu.de/webinar Copyright © 2022 by ADDitude Sponsored by: SLIDESMANIA.COM ADHD expert webinars additu.de/webinar Copyright © 2022 by ADDitude Sponsored by: ● Evidence-based approaches and research ● Directly targets specific brain functions, skills, self-regulatory capacities, behaviors ● Built-in algorithms, adaptable ● A tool in the toolbox, adjunctive, used in combination with other interventions Characteristics of Video 

Problematic Behavior with Video Game Play in Children with ADHD

More than 1 hour/day is associated with short-term, increased signs of inattention (Taharoglu) ● Increased difficulty in transitioning and stopping video game play, resulting in more oppositionality ● More video game time is associated with increasing signs of inattention (Mazurek & Engelhardt, 2013) ● Video game play can be associated with video game addiction related to dopamine release in the brain (Han & colleagues, 2009) ● Total time spent with screen media is positively associated with attention problems (Swing, Gentile, et al., 2010) 

Research on Executive Function Skills and Positive Effects of Video Games

Increasing Processing Speed (Green & Bavelier 2009) ● Improving Working Memory (Klinberg et al., 2007) ● Increasing Pro-Social Behavior in Children (Gentile et al., 2009) ● Improving Social Involvement (Ferguson, 2010) ● Improving Executive-Functioning with Video Games (Kulman, Slobuski, & Seitsinger, 2014)


Evidence-based approaches and research

 ● Directly targets specific brain functions, skills, self-regulatory capacities, behaviors ● Built-in algorithms, adaptable ● A tool in the toolbox, adjunctive, used in combination with other interventions

What Is Mightier? 

A video game-based program, with more than 30 engaging games designed to help kids build emotional regulation skills. ● Age Range: 8 to 12 ● Target Diagnoses or Symptoms: Frustration, anger, oppositional behavior, anxiety, emotional regulation, inattentiveness, and hyperactivity ● Cost: Monthly subscription $40, Annual $336 ● Length of Use: Ongoing; Suggested use 3 times per week, 15 minutes per day

How Does It Work? 

Direct instruction in breathing and relaxation techniques and sustained practice of these skills via their heart rate monitor that controls game play. —Kids wear a wireless heart rate monitor on their arm while playing Mightier games —A graphic within the game shows them their heart rate —Players observe that if their heart rate rises due to excitement or anxiety, the games become harder —Using various calming skills taught within the gameplay, they learn how to bring their heart rate down. These same skills can then be applied in real-world situations of frustration, anger, or loss of control.

What Is Play Attention? 

A customized computer-based program that integrates feedback technology, attention training, executive function training, and behavior shaping. Player wears an armband that monitors neuro signals. These signals provide real-time feedback that demonstrates how inattention and distracted behaviors interfere with performance. ● Age Range: Children and adults ● Target Diagnoses or Symptoms: Sustained attention, directed attention, and executive functions ● Cost: Professional and home systems available ● Length of Use: 40 hours recommended. Lifetime membership


How Does It Work? 

—Uses a Body Wave armband that monitors brain activity indicative of attention —Provides direct feedback to user about their focus —Coaches initially assess attention and executive functions, then set up an individualized program —Targets specific skills such as time on task, attention stamina, short-term memory, working memory, and auditory processing —Individuals generally do their Play Attention exercises at home or in a professional setting for 1 hour per week

What Is XR Health?

A telehealth clinic where live online therapists guide patients in the use of virtual reality (VR) treatment. ADHD applications include boxing-like game in which players need to choose what stimuli to punch, what to avoid, and what distractions to ignore. ● How Does It Work? Virtual reality for ADHD uses a go/no-go task that practices selective attention and avoidance of distraction. VR increases willingness to practice. ● Age Range: 10 to 17 for ADHD, Adult applications as well ● Target Diagnoses or Symptoms: Concentration, attention, and hyperactivity ● Cost: May be covered by insurance. 3 levels for self-pay, $276 to $476 per month ● Length of Use: 3 to 6 months, 1 to 2 times per week

What Is DeepWell DTx? 

Video games and VR that use enhanced game mechanics and target neurological reward centers. Game play alone is the mechanism of action. ● How Does It Work? Intends to “balance visuospatial interference with vagus nerve stimulation” ● Age Range: Children and adults ● Target Diagnoses or Symptoms: Moderate symptoms of stress, anxiety, ADHD, and depression ● Cost: TBD ● Length of Use: Ongoing


● What Is L4WK.com?

 An educational platform using live and self-guided online classes that leverage popular video games as teaching tools. It uses games such as Minecraft, Roblox, and Pokémon to identify, practice, and apply executive functioning and social-emotional learning (SEL) skills. ● How Does It Work? Uses games that require the use of executive functioning skills such as time management, organization, planning, task initiation, and flexibility in their gameplay. Classes help children identify, think about, and apply executive functions by teaching them the skills that improve their game play and their real-world abilities to solve problems. ● Age Range: 6 to 13 ● Target Diagnoses or Symptoms: Executive function and SEL skills ● Cost: $5 per class or $19 monthly subscriptions ● Length of Use: Ongoing L

What Is Joon? 

A mobile game that turns daily tasks into a fun adventure for neurodivergent children. ● How Does It Work? Parents input their child’s daily routine and select from a list of ageappropriate habits they want their child to practice. Children earn coins and experience points by completing parent-assigned tasks. They use these points to take care of their online pet, explore Joon, and unlock new items. Joon ● Ages: 6 to 12 ● Target Diagnoses or Symptoms: Task initiation, motivation, focusing, task persistence ● Cost: Monthly $18.99, Yearly $89.99 ● Length of Use: Ongoing


 What Is EndeavorRX? 

An engaging video game in which players chase mystic creatures, race through different worlds, and problemsolve. It presents difficult challenges and adapts to the players’ skill levels. ● How Does It Work? A proprietary platform that engages cognitive networks. It is prescribed by a physician and then downloaded onto a mobile device. ● Age Range: 8 to 12 ● Target Diagnoses or Symptoms: Inattentive and combined-type ADHD, selective and sustained attention ● Cost: Insurance may pay for some patients; $99 maximum per month for a 3-month subscription ● Length of Use: 25 minutes per day, 5 days per week for 4 or 8 weeks E


Well-constructed studies that resulted in an FDA-authorized Class II software as a medical device STARS study (Software Treatment for Actively Reducing the Severity of ADHD) ● Randomized Controlled Trial — 348 subjects: 180 in experimental group, 168 in control — No medication for either group — 4 weeks of treatment, 25 minutes per day, 5 days per week — Experimental group improvements on the TOVA and parent-rated ADHD improvement ● STARS Adjunct Trial, open label study — 130 kids (ages 8 to 14, ADHD combined or inattentive) on meds, 76 no meds — 4 weeks on, 4 weeks off, 4 weeks on — Improvements on a variety of measures including the ADHD Rating Scale E

Additional Tools to Find Games for Kids with ADHD

● Learningworksforkids.com ● Lw4k.com ● ADDitude magazine ● Digital Therapeutics Alliance ● CHADD A


Playing Smarter in a Digital World: A Guide to Choosing and Using Video Games and Apps to Improve Executive Functioning in Children and Teens


“The book’s clearly articulated strategies help parents use digital media in a more effective manner and, at the same time, set effective limits and implement a healthy ‘play diet’ for their children. A section devoted to exploring specific strategies for using digital media with children in specific populations—such as children affected by ADHD, autism spectrum and learning disorders, and other mental health and educational issues—is also featured, as is a list of specific games, apps, and tools to make game-based learning most effective.

The Gaming Overload Workbook: A Teen’s Guide to Balancing Screen Time, Video Games, and Real Life

“A workbook for teenagers that embraces their love of video games and technology while helping them understand the impact of screen time on their lives. This was written so that teenagers feel understood but challenged to find balance between screen time and daily activities.”

Credits to : Randy Kulman, Ph.D




Tuesday, December 6, 2022

Intenational Day of Disabilities -DEC 3

 Thank a Differently Abled Inventor Today




Live Webinar on December 8: New Digital Therapeutics for ADHD in Children

Register below for this free webinar on using digital therapeutics and neurotechnology treatments for children with ADHD on Thursday, December 8, at 1 pm ET. Sign up and you will receive the free webinar replay link as well! 

Tuesday, November 22, 2022

Stars Project GHSS KANIYANCHAL

 updated 13 12 2022 

മാതൃകാ പ്രീ സ്‌കൂൾ കളിയിടം  കണിയഞ്ചാൽ ഗവണ്മെന്റ് ഹയർസെക്കണ്ടറി സ്‌കൂളിൽ 

സുഹൃത്തുക്കളേ , കണിയഞ്ചാൽ ഗവണ്മെന്റ് ഹയർസെക്കണ്ടറി സ്‌കൂളിൽ കേരള ഗവണ്മെന്റിന്റെ കീഴിൽ വിദ്യാഭ്യാസ വകുപ്പ് പത്തുലക്ഷം രൂപയുടെ ഫണ്ടോടെ ( അനുവദിച്ച  പ്രീപ്രൈമറി വിഭാഗത്തിനായുള്ള പഠനഉപകരണങ്ങളും പഠനപ്രദേശങ്ങളും തയ്യാറാക്കാനായുള്ള   സ്റ്റാർസ് പ്രോജക്ടിന്റെ ആലോചന പരിധിയിൽ വരുന്ന വസ്തുതകളാണ്‌  ചുവടെ ചേർത്തിരിക്കുന്നത് . അവസാന തീരുമാനങ്ങളല്ല .



സ്‌കൂളിൽ ഇതിനകം  സ്‌കൂൾമാനേജ്മെന്റ് കമ്മിറ്റി ചേരുകയും സ്റ്റാർസ് പ്രോജക്ടിനായി ഒരു പ്രവർത്തന സമിതി രൂപീകരിക്കുകയും ചെയ്തു .ആ കമ്മിറ്റിയിൽ ഞാനും അംഗമാണ് .ഇപ്പോഴത്തെ ക്‌ളാസ്സുമുറികൾക്കു പകരം പ്രീപ്രൈമറിക്കായി ബിൽഡിങ്ങിന്റെ കിഴക്കേ വശത്തു താഴെയായി അടുത്തടുത്തുള്ള രണ്ട് മുറികൾ ക്രമീകരിക്കാമെന്നു പി ടി എ / എസ് എം സി സംയുക്ത യോഗത്തിൽ ഹെഡ്‌മാസ്റ്റർ ചൂണ്ടിക്കാട്ടി .

.സ്‌കൂളിന് പിന് ഭാഗത്തു ചുറ്റുമതിൽ ഇല്ലാത്തതു പ്രോജക്ടിന്റെ സുരക്ഷയെ ബാധിക്കും എന്നതിനാൽ ചുറ്റുമതിൽ /  വേലി നിർമ്മാണം കൂടി ഇതിന്റെ കൂടെ അടിയന്തിരമായി ആലോചിക്കേണ്ടതുണ്ട് ( അതിനു ഈ ഫണ്ട്എ ഉപയോഗിക്കാനാവില്ല ) എ ന്ന് ഇതിനകം ഹെഡ്‌മാസ്റ്ററുടെയും പ്രിൻസിപ്പാളിന്റെയും എസ്‌ എം സി ചെയര്മാന്റെയും ശ്രദ്ധയിൽ പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട് .

ചുഴലി ഗവ .ഹയർസെക്കണ്ടറി സ്‌കൂളിൽ പ്രൊജക്റ്റിനോടനുബന്ധിച്ചു നടത്തിയ സന്ദർശനത്തിൽ  പ്രോജക്ട് എങ്ങിനെ ചെയ്യണമെന്ന് ഒരു ഏകദേശ ധാരണ ലഭിച്ചു .ചുഴലി സ്‌കൂൾ അധികൃതർക്ക് നന്ദി .

ആദ്യ പ്രോജക്ട് എന്ന നിലയിൽ ചില മേഖലകൾ അവർക്കു ഉൾപ്പെടുത്താൻ കഴിയാതെ വന്നു എന്നും മനസ്സിലായി . ഇതേ പ്രോജക്ട് ചെയ്ത രാമന്തളി/കൂവേരി  സ്‌കൂൾ പോലെഏതെങ്കിലും ഒരു സ്‌കൂൾ കൂടി സന്ദർശിക്കണമെന്ന അഭിപ്രായമാണ് ഞങ്ങൾ പ്രകടിപ്പിച്ചത് 

ഏതായാലും പ്രൊജക്റ്റിൽ ഓരോ മേഖലയിലും ഉണ്ടായിരിക്കേണ്ട കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ചു ഇൻറർനെറ്റിൽ നിന്നും ഹെഡ്‌മാസ്റ്ററുടെ ശേഖരത്തിൽ നിന്നും കിട്ടിയ കാര്യങ്ങളും ചുഴലി സ്‌കൂൾ പ്രൊജക്ടിൽ നിന്നും മനസ്സിലായ കാര്യങ്ങളുമാണ് ചുവടെ ചേർത്തിരിക്കുന്നത് .

ഈ ഉപകരണങ്ങളും പഠന പ്രദേശവും,  പ്രത്യേക പഠന വൈകല്യം SLD / മറ്റു ഭിന്ന ശേഷികൾ  തിരിച്ചറിയപ്പെട്ട പ്രൈമറി വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക്  പിന്തുണ നൽകാനും IEP നടപ്പിലാക്കുന്നതിനും കൂടി മറ്റു സമയങ്ങളിൽ പ്രയോജനപ്പെടുത്താനും കഴിയേണ്ടതാണ്  എന്നതാണ് എൻ്റെ ശ്രദ്ധയിൽ പെട്ട മറ്റൊരു കാര്യം 

click here to know more about

പഠന വൈകല്യ മാനേജ്‍മെന്റ് -പരിശീലനം 

.-ckr 22 11 22

12 12 2022  

കൂവേരി GLPS സന്ദർശിച്ചു . ഗോപൻമാസ്റ്റർ ,ആമിന ടീച്ചർ ,ഷഫീക് (SMC) , മനോജ് (PTA) , ശ്രീജ (MPTA) ,പിന്നെ ഞാനും .ഹെഡ്മാസ്റ്റർ ജോസഫ് മാസ്റ്റർ , സ്റ്റാഫ് അംഗങ്ങൾ എല്ലാം ഹൃദ്യമായി പെരുമാറി .വർണക്കൂടാരവും കളിയിടവും ഒക്കെ മനോഹരമായി ഒരുക്കിയിട്ടുണ്ട്. .സന്ദർശനത്തിന് ശേഷം കണിയഞ്ചാൽ സ്‌കൂളിൽ തിരിച്ചു പോയി .12 മണിയോടെ  ബിജു മാസ്റ്ററും(OCTOPUS) എത്തി  .സൈറ്റ്  സന്ദർശനത്തിനും കമ്മിറ്റി യോഗത്തിനും ശേഷം ഒന്നരമണി യോടെ  കുഞ്ഞിമംഗലം ബിജു മാസ്റ്ററുടെ  നേതൃത്വത്തിൽ ജ നുവരി 31 ഓടെ  ജോലി പൂർത്തിയാക്കാൻ തീരുമാനമായി .

കൂവേരിയിൽ കണ്ടത് 



                                  




































































ബന്ധപ്പെട്ട ബി ആർ സി അറിയിപ്പ് :

pdf file   




പ്രധാന മേഖലകൾ 



1.PERFORMANCE AREA

2.BUILDING BLOCK AREA

3.SCIENCE AREA

4.LITERARY AREA-PRESCHOOL

5.MATHS AREA

6.ART AREA

7.MANIPULATE/DISCOVERY AREA

8.GREEN AREA

9.MUSIC MOVEMENT AREA

10.SENSORY AREA

11.ICT AREA

12.INDOOR GROSS MOTOR PLAY AREA

13.OUTDOOR PLAY AREA
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

1.PERFORMANCE AREA



2.BUILDING BLOCK AREA


3.SCIENCE AREA
?
















4.LITERARY AREA-PRESCHOOL
PRESKILLS വികസിപ്പിക്കാനുള്ള വസ്തുക്കൾ വേണം 







PAGE 41 -

CUT OUTS IN BIG CANVAS,SAND TRAY ,PUPPETS 





5.MATHS AREA


പൈതഗോറസ്  തത്വം  ( outdoor area)











6.ART AREA


കുട്ടികൾക്ക്  കലാ പ്രവർത്തന ങ്ങൾ ചെയ്യാനുള്ള ഒരിടമാകണം .
ഇങ്ങനെമാത്രമാവരുത് .








7.MANIPULATE/DISCOVERY AREA
Math manipulatives for early childhood classrooms often include items like attribute blocks, manipulative counters, dice, linking cubes, tangrams, Cuisenaire rods, abacuses, Unifix cubes, a scale, and dominoes










8.GREEN AREA
ഇത്  ഓരോ ചെടിയുടെയും വിവരങ്ങൾ രേഖപ്പെടു ത്തിയ ഒരു ഔഷധത്തോട്ടം ആയിരിക്കണം .അല്ലെങ്കിൽ അതുപോലെ ഒന്ന് .

ഇങ്ങനെ ആയാൽ പോരാ .












9.MUSIC /  MOVEMENT AREA





?



10.SENSORY AREA




11.ICT AREA

ക്ലാസ്സ്‌റൂം 




12.INDOOR GROSS MOTOR PLAY AREA






13.OUTDOOR PLAY AREA










































14.SHELF

അനുബന്ധ ആവശ്യങ്ങൾ 

1 .പ്രൊജക്റ്റ് ഏരിയ ക്കു ചുറ്റുമതിലും ഗേറ്റും അടച്ചു പൂട്ട് സംവിധാനവും ഉണ്ടായിരിക്കണം .

2.ഗേറ്റ്  നിർമ്മിക്കുമ്പോൾ  ഈ പ്രോജക്ടിന്റെ  പ്രമേയത്തിന് അനുഗുണമായ വിധത്തിൽ പഠനോപകരണമായും പ്രവർത്തിക്കണം എന്ന് കാണണം 






3.ഭക്ഷണം കഴിക്കുന്ന സ്ഥലം ,കൈ കഴുകുന്ന സ്ഥലം ,ടോയ്‌ലറ്റ് എന്നിവയും 
ഇതിന്റെ കൂടെ പ്ലാൻ ചെയ്യപ്പെടണം .(ഈ ഫണ്ട് അതിനു ഉപയോഗിക്കാൻ പറ്റില്ല എന്നുമുണ്ട്  )
4 .ഈ ഉപകരണങ്ങളും പഠന പ്രദേശവും,  പ്രത്യേക പഠന വൈകല്യം SLD / മറ്റു ഭിന്ന ശേഷികൾ  തിരിച്ചറിയപ്പെട്ട പ്രൈമറി വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ( എന്താണ്  പ്രത്യേക പഠന വൈകല്യം- SLD  എന്നറിയാൻ ഇവിടെ ക്ലിക്ക് ചെയ്യാം )പിന്തുണ നൽകാനും IEP നടപ്പിലാക്കുന്നതിനും കൂടി മറ്റു സമയങ്ങളിൽ പ്രയോജനപ്പെടുത്താനും പിന്നീട്    ക ഴിയേണ്ടതാണ് .

**********************************************************************************